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関門多いよサンムーン
2017年02月16日 (木) | 編集 |
今さらだけど、サンムーンはプレイヤーが挫折するようなポイントが多すぎて、エンディング後の要素を楽しむまでにたくさんの人がふるい落とされているんじゃないかと思います。

1・発売前
えっ何UB?こんなのポケモンじゃない→不買

2・体験版
主人公が襲われてもニヤケ顔、十字キー使えない→不買

3・発売直後
のっけから自由度低すぎる、リーリエの部下としての人生→モチベ低下

4・中盤
ポータウンあたりで自由度が若干増す、グズマくんとクチナシさん好きな人はモチベ回復

5・終盤
リーリエ上司の独壇場、冒険してる感がないままクリア→ここで売る人も

6・クリア後
バトルツリーの難易度がのっけから高い→ここで諦める人も

と、明らかに関門が多すぎて、二番目の島あたりで投げ出した、最後の島で嫌になった、勝てないからやめたという声がちらほら見られます。
一方でバトルツリーの関門を一旦くぐってしまうと、あとは廃人化してずぶずぶハマっていくのではないかと思います。
こんなの無理、と言ってた人が、今では数百連勝してたりしますよ。

私はどっちでもなく、バトルツリーの下層をずっとうろうろしているだけです。
最近は絵を描いてる時間のほうが長くて、気がついたら特定キャラのフォルダができてしまうほど。対戦勢としてもキャラ好き勢としてもどっちつかずなんだよね(⌒-⌒;
だからこそ、まあこんなもんでいいかな、という気持ちで長く続けられるというのもあります。

うん、でも、もう少し脱落者が出ないような作りにすることはできたんじゃないかな。
ポータウン前後のような、一人で行動するシーンを増やすとか。
バトルツリーのノーマルは前作までぐらいの難易度にするとか。あ、本当にこれ大事。だって今作のノーマルって、スーパーの1〜20戦と実質同じなのでは? 意味ないじゃんそれ。

今ダブルをやってみてるのですが、シングル以上に素人には難しいです。
役割とか立ち回り、型などをかなり広範囲に知っておかないと勝てないと思います。
メガゲンガーを入れてみたところ、Hに振っても簡単に倒されてしまうので、襷みちづれのほうがいいなと思ったり。
コケコ+ライチュウの組み合わせに手を出してみたところ、コケコが相方のHPを無視して放電しまくるしかない場面が多くて、これでいいのか……?と複雑な気分になったり。

そして私、トリパに弱いです。。。
トリパ出てくるとたいてい負けてる気がする。
ヤドキング見たら速攻で倒さないと危険だわ。そろそろ学習しろよと思うのですが、なかなかうまくいかないんです。
先日も見事にフルアタベロベルトに暴れられて撃沈しましたわ。。。

脱落しちゃった人はそう簡単に戻ってこられないし、続けてる人はもっと段違いにうまくなってるので、ちょうど同じくらいのレベルでゆるゆるやってる人ってなかなかいないんだよね。
なぜか昔から、キャラ好き勢よりガチ対戦勢のかたに話しかけられることが多いのですが、違うよ〜、私違うよ〜(泣)って感じです。


あ、あとね、今作の問題点、レベル上げの手段が少ないところ!
おかげで四天王周回回数が最近のソフトの中ではダントツに多いです。
XYはサファリで色粘りをしながら、ORASはトレーナー再戦で、BWはスポーツ施設で上げることが多かったので、リーグの記憶がほとんどなかったのよね。
不満点ではあるのかもしれないけど、四天王のキャラは(おそらくXYやBWより薄味なのにも関わらず)しっかり頭にインプットされました。カヒリさんなんて印象的なこと何も言わないのにさ。。。


防衛戦はわりと好き。ここに現れる人は何と言うか、健全だよね(笑)

マーレインさん1

しかし頑丈持ちの多いことよ。

マーレインさん2

こうして見ると、嫌な人格してるキャラってほぼいないんだよね、今作。
ツリーのモブくらいか、変なのは。
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